Gauner raus!
Leider kann dieses Spiel im Moment nicht bei uns bestellt werden
| Art des Spiels: | Deduktionsspiel |
| Spieleranzahl: | 2-4 |
| Alter: | ab 10 Jahren |
| Spieldauer: | 30-60 Minuten |
| Schwierigkeit: | 4/5 |
| Verlag: | Drei Hasen in der Abendsonne |
| Autor: | Rene' Puttin |
Gauner raus! – Ist das jetzt wie Mastermind, Minesweeper, Sudoku oder Schiffe versenken?
Da ich selbst der Autor von Gauner raus! bin ist meine Meinung zum Spiel natürlich sehr befangen. Trotzdem versuche ich möglichst objektiv zu schreiben und Kritikpunkte von Testspielern und Rezensionen einfließen zu lassen.
Ziel bei Gauner raus! ist es die Gauner der Mitspieler zu entlarven, sprich ihre Karten zu erraten. Wer nicht mit hellseherischen Fähigkeiten oder Röntgenblick ausgestattet ist, dem bleibt hier nur die Logik als Hilfsmittel.
Grundlage für unsere Rückschlüsse sind Hinweisblätter, die vor den Spielern ausliegen. Diese enthalten ein Fabrikgrundriss mit 36 Räumen, die durch 6 Farben und 6 Buchstaben festgelegt sind. Zu jedem Raum gibt es genau einen Gauner, der sich darin versteckt.
Würfelwürfe (mit einem Farb- und Buchstabenwürfel) zwingen die Spieler dazu Informationen über ihre Gaunerkarten preiszugeben. Wird z.B. Grün und A gewürfelt, so müssen die Spieler zählen wie viele Karten sie auf der Hand haben, die entweder grün oder A zeigen und die entsprechende Summe in den Raum Grün-A eintragen.
Aus diesen Summen lassen sich nun viele Rückschlüsse ziehen. Eine hohe Zahl bedeutet, dass es in einer Reihe oder Spalte bei einem Mitspieler viele Karten gibt, die Wahrscheinlichkeit dort zu tippen ist hoch. Umgekehrt werden die anderen Spieler dort wahrscheinlich wenige Karten haben und bei Ihnen lohnt sich das Tippen dort nicht.
Aber auch genauere Rückschlüsse sind möglich, wenn ein Spieler z.B. Grün-A 2 und Grün-B 5 eingetragen hat, weiß man durch die 2, dass dieser Spieler höchstens 2 grüne Karten haben kann. Damit muss er dann aber mindestens 3 Bs haben die nicht grün sind. Klar soweit? Lasst das einfach mal kurz sacken, dann wird es Euch klar .
Über das Spiel hinweg werden immer mehr Informationen offenbar und während am Anfang ein Tippen nach Wahrscheinlichkeiten der einzige Weg ist, kann man später immer mehr Rückschlüsse ziehen und Karten wissen und das Spiel nimmt rasant an Fahrt auf.
Viel kritisiert wird, dass bei Gauner raus! Eintragungsfehler passieren, die dann für die Mitspieler zu Nachteilen führen. Diesen Kritikpunkt kann man nicht von der Hand weisen. Aber unsere Erfahrung bei vielen Testspielen mit vielen verschiedenen Spielern zeigt, dass diese Fehler meist nur in den ersten Spielen auftauchen. Wenn man diese dann korrigiert und einfach weiter spielt, macht das Spiel trotzdem allen Spaß und meist wird dann direkt eine Revanche verlangt, in der alles rund läuft. Und in jedem Spiel lernt man wieder neue Wege Rückschlüsse zu ziehen und mit jeder erratenen Karte steigt die Freude am Spiel.
Gauner raus! ist ein, von den Spielregeln, her sehr einfaches Spiel, dass aber etwas Einspielzeit benötigt. Dann ist es durchaus auch für Familien mit Kindern ab 10 Jahren (oder auch spielerfahrenen Kindern ab 8 Jahren) geeignet. Jeder Liebhaber von Mastermind, Minesweeper, Sudoku oder Schiffe versenken wird sich sofort zu Hause fühlen, denn mit diesen Spielen wird das Spiel immer wieder verglichen.
Rene‘ Puttin
Hersteller
Drei Hasen in der AbendsonneMühlenstraße 10
91486 Uehlfeld (DE)
verlag@dreihasenspiele.de
Kurzspielregel
Grundregeln:
- Karten zählen: Die Spieler zählen alle Karten vor sich auf dem Tisch und auf der Hand
- mit der Farbe des Farbwürfels
- oder mit der Buchstaben des Buchstabenwürfels zusammen.
Die Karte, die zum Farb- und Buchstabenwürfel passt wird nur einmal gezählt!
- Eintragen: Die so ermittelte Summe wird in den Raum eingetragen, der durch Farb- und Buchstabenwürfel festgelegt ist.
- Einkreisen: Eine Zahl wird eingekreist, wenn genauso viele Karten auf dem Tisch liegen, die zur Farbe oder dem Buchstaben des Raums passen, wie die Zahl angibt. Der Spieler malt ein X in alle freien Hinweiskreise
- in der Farbspalte des Raums
- in der Buchstabenreihe des Raums
Spielvorbereitung:
- Jeder Spieler erhält 12 (2 Sp.), 10 (3 Sp.) oder 8 (4 Sp.) Karten verdeckt auf die Hand.
- Die übrigen Karten gehen unbesehen in Schachtel zurück.
- Jeder Spieler würfelt einmal (bei zwei Spielern zwei Mal) mit beiden Würfeln und alle zählen ihre Karten und tragen auf ihrem Tableau ein. (Bei 0 wird eingekreist)
Spielablauf:
- Der Spieler am Zug würfelt mit beiden Würfeln und nur er zählt und trägt ein.
- Er prüft ob diese Zahl eingekreist werden muss.
- Der Spieler darf so lange er richtig rät bei beliebigen Spielern Karten raten, dazu nennt er jeweils einen Spieler und eine Karte über Farbe und Buchstaben.
- Rät er richtig:
- Der Befragte legt die Karte offen aus.
- Der Befragte malt den entsprechenden Hinweiskreis aus.
- Alle anderen Spieler markieren diesen mit einem X.
- Der Zugspieler notiert sich einen Punkt.
- Der Zugspieler prüft ob beim Befragten Zahlen eingekreist werden müssen.
- Rät er falsch:
- Nur der Befragte markiert den entsprechenden Hinweiskreis mit einem X.
Spielende:
- Das Spiel endet sobald die letzte Karte von einem Spieler erraten wurde.
- Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger.
Risikovariante:
- Der Zugspieler erhält die Punkte nur dann, wenn er passt.
- Macht er einen Fehler (falsch raten, einkreisen vergessen), dann verliert er die Punkte seines Spielzugs.
Der Mond scheint freundlich auf das alte, verlassene Fabrikgelände. Doch der Schein trügt. In dem verwinkelten Gebäude haben sich Gauner und Banditen versteckt.
Einer nach dem anderen wird von cleveren Sonderkommandos eingekreist und abgeführt - und muss die Fabrikmauern verlassen. Gauner raus! Aus die Maus!
Jeder Spieler bekommt Handkarten (auf 36 Karten sind Gauner in 6 verschiedenen Farben mit Buchstaben abgebildet). Anhand der Ergebnisse von Buchstaben- und Farbwürfel werden Informationen über Gaunerverstecke - gemäß der Karten - preisgegeben.
Jeder Spieler hat ein Blatt des Deduktionsblocks vor sich, auf dem er diese Informationen über „seine“ Gauner einträgt, Verstecke kennzeichnet, welche die Mitspieler gefunden haben und Kreuze macht, wo sich kein Gauner versteckt hat.
Da heißt es um die Ecke denken, Scharfblick beweisen, kombinieren, ausschließen - und:
Wer die meisten Verstecke bei den Mitspielern ausfindig macht, gewinnt nach Punkten!
Für Tüftler und Rätselkönige, für Kombinierer und Schnellmerker!
Die Herausforderung – spitze zu zweit, knifflig zu dritt und komplex zu viert …
Gauner raus! Eingekreist und aus die Maus!


